배경을 만드는 데서 시작했다
소설과 게임의 첫 배경을 만들어주는 도구를 시험했다. 떠올린 아이디어를 넣으면 인물과 장소, 설정을 구성하고, 그 배경에서 간단한 TRPG를 해보는 형태였다. 처음부터 완성된 상용 게임을 만들려던 것은 아니었다. 아이디어를 작은 화면과 동작으로 옮겨보는 개인 실험이었다.
세계 설정을 생성하고 승인한 뒤 플레이로 넘어가게 했다. 행동을 입력하면 응답이 오고, 위치와 대화 기록을 저장했다. 다시 열어 이어가는 기능도 확인했다. 만드는 화면에는 인물과 장소를 직접 고치거나 보관한 요소를 다시 쓰는 기능까지 더했다.
그런데 직접 사용한 뒤에는 플레이하기가 힘들다고 느꼈다. 연결되고 저장되는 것만으로 이 도구를 계속 쓰고 싶어지지는 않았다.
기대한 것은 아이디어를 알아듣는 일이었다
아쉬웠던 것은 플레이만이 아니었다. 내가 떠올린 아이디어를 이해해서 배경을 구성해줄 거라고 기대했는데, 만들어진 배경의 품질부터 마음에 들지 않았다. 그 위에서 진행한 간단한 게임의 결과도 애매했다.
이 불만을 플레이 기능 부족만으로 설명하면 처음 원하던 일을 놓칠 수 있었다. 목표와 선택지가 좋아져도, 배경이 내가 생각한 이야기와 멀다면 시작부터 고쳐야 할 부분이 많다.
반대로 배경이 그럴듯하게 읽혀도 그 안에서 할 일이 생기는 것은 아니었다. 플레이 구현에는 이동과 대화 기록에 비해 목표·단서·사건 변화가 부족했다. 숨겨둔 정보를 언제 발견할지도 정해져 있지 않았다. 다음 행동을 사용자가 계속 만들어야 하는 부담이 남았다.
구성기가 아이디어를 어떻게 받아들였는지와 그 배경으로 게임이 어떻게 이어지는지는 따로 확인할 일이었다. 둘 중 하나가 동작한다는 이유로 다른 쪽까지 괜찮다고 볼 수 없었다.
무엇을 더 만들지보다 먼저
인물과 장소를 편집하고 재사용하는 기능은 필요하다고 생각했다. 다만 편집 기능을 늘리면 원래 기대한 배경이 만들어지는지, 플레이가 나아지는지는 아직 알 수 없었다. 도구가 만들어준 내용을 사람이 얼마나 고쳐야 하는지도 남아 있었다.
지금 돌아보면 검사에서 확인한 항목과 내가 도구에서 얻고 싶었던 것이 달랐다. 생성 요청이 응답하는지, 승인한 설정을 불러오는지, 기록이 복원되는지는 확인했다. 하지만 내가 말한 아이디어가 배경에 남았는지, 그 배경에서 무엇을 해보고 싶은지는 그 검사로 답할 수 없었다.
더 진행할 가치가 있는지도 아직 고민 중이다. 개발을 중단했다고 정한 것은 아니고, 다른 모델로 바꾸면 해결된다고 판단한 것도 아니다. 무엇이 부족한지 조금 더 좁혀야 다음 기능을 정할 수 있겠다.
예전 게임과 지금의 실험
학생 시절에는 디자이너와 작은 게임을 만들어 스토어에 올리기까지 진행했다. 그때는 로그인과 결제를 붙이고 함께 만든 화면을 맞춰가며 실제로 내보내는 일이 있었다.
지금은 생성과 저장을 연결했지만 사용한 뒤의 결과가 남아 있다. 배경 구성에는 아이디어가 어떻게 반영됐는지, 플레이에는 행동을 한 뒤 무엇이 달라졌는지를 물어야 한다. 이번 실험에서는 그 두 질문에 아직 만족할 답을 얻지 못했다.
화면에 세계관이 나타나는 것까지는 만들었다. 이제는 그 안에 내가 원했던 이야기를 시작할 재료가 있는지부터 다시 봐야 한다.
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